作为即时战术游戏(Real-time Tactics股票配资门户,以下简称RTT)这一品类的开山鼻祖,“盟军敢死队”系列在沉寂近二十年后,以《盟军敢死队:起源》(Commandos: Origins)之名,试图重现黄金时代的辉煌。这款由Kalypso Media主导,Claymore Game Studios操刀的全新作品,既是对系列精神内核的忠实复刻,也是一场与当代玩家习惯的激烈碰撞。在Mimimi Games(知名RTT品类游戏开发商,旗下曾有《影子战术:将军之刃》《赏金奇兵3》《影子诡局:被诅咒的海盗》等作品)解散、RTT品类日渐式微的当下,《盟军敢死队:起源》的回归更像一曲献给硬核玩家的挽歌——它用近乎固执的“原教旨主义”设计理念,将系列标志性的高难度沙盒关卡、角色能力互补与零容错机制悉数还原,却也因过度保守而陷入创新乏力的争议漩涡。
从游戏的核心玩法来看,《盟军敢死队:起源》无疑继承了系列最纯粹的DNA。玩家需操控六名技能高度特化的敢死队员——贝雷帽、工兵、狙击手、司机、水鬼与间谍,在以第二次世界大战为背景的半开放式地图中,执行渗透、破坏与刺杀任务。每个角色在游玩过程中,都如同精密仪器的零件:贝雷帽可攀爬电线杆绕过封锁,工兵能剪开铁丝网开辟路径,间谍则伪装成德军军官混入禁区……这种齿轮啮合式的设计贯穿始终,并在游戏中的每一个关卡都有所体现——你需要利用狙击手清除灯塔守卫,利用水鬼的潜水来摧毁潜艇,最终双方汇合,引爆油库。而地图中的垂直地形动态天气,则进一步强化了策略深度,都可以说是堪称RTT品类教科书级的关卡设计。
展开剩余75%不过,虽然六名敢死队员虽然人设鲜明,但角色技能的功能性有着明显重叠,比如贝雷帽的电台与工兵的口哨,均是用于声东击西,这导致了整体游戏的策略维度受限,尤其是与《影子诡局:被诅咒的海盗》中角色能力的差异化设计相比,要显得单薄不少。
然而,《盟军敢死队:起源》这份“原汁原味”的游戏体验,也是一柄双刃剑。虽然《盟军敢死队:起源》在简化了物品管理等冗余系统后,整体的游戏上手门槛有所降低,但其对传统机制的坚守,仍与快节奏的当代游戏生态格格不入,与Mimimi Games通过各种便利性设计,降低操作压力的现代化尝试,形成了鲜明对比。
但值得肯定的是,Claymore Game Studios在现代化改良上并不是毫无突破。双人合作模式支持分屏与在线联机,玩家可分别操控三名角色协同破局;新增的“战术暂停”与指令预编系统,降低了多线操作的门槛;移除弹药搜刮与资源管理后,潜行体验更聚焦核心……这些改良确实显著提升了游戏体验,但对RTT品类的核心玩家来说,这些改进在同类作品中已经是标配了,很难让人感到新鲜感。
而虽然在玩法上保持了原汁原味,但《盟军敢死队:起源》在叙事维度上,却有着显著的突破——它试图填补系列前史空白,通过六段招募任务讲述了敢死队的组建历程。贝雷帽从战俘营被救、间谍因身份危机加入等桥段,辅以典型的“美式幽默”环节,让角色形象相较系列前作要更为立体。但问题在于,游戏的整体叙事仍服务于玩法,这让角色的成长弧光被任务简报所取代,最终流于“硬汉领袖”“孤傲狙击手”等标签化塑造。
但与此同时,Claymore Game Studios在画面与音效上的投入,绝对算得上是可圈可点——借助虚幻引擎5的强大表现力,无论是海边小镇的潮湿,还是漫天黄沙的热浪,场景的细节丰富程度令人赞叹。3D定位音效的存在,更是进一步强化了沉浸感,巡逻队的皮靴声、狙击子弹的破空声……一切都好像发生在眼前一般。这让《盟军敢死队:起源》摆脱了《盟军敢死队 2 - 高清复刻版》(Commandos 2 - HD Remaster)与《盟军敢死队 3 - 高清复刻版》(Commandos 3 - HD Remaster)所带来的陈旧感,能够让新生代玩家切实接受“盟军敢死队”这个有着二十余年历史的传奇系列。
可技术表现也成了本作最显著的矛盾点——就算采用了虚幻引擎5,但游戏的画面表现依旧不能说有多么惊艳,不仅有着运行效率方面的优化问题,更是有着一定的BUG亟待修复。
《盟军敢死队:起源》的发布,毫无疑问地恰逢RTT品类的黄昏时刻。Mimimi Games的解散昭示着市场的残酷现实:即时战术游戏的“监视链”机制与高学习成本,注定难以在短视频时代的碎片化娱乐中立足。Claymore Game Studios对“复古”的坚持,固然成就了一种西西弗斯般的悲壮美学,但面对切实存在的品类困境的回避,亦让《盟军敢死队:起源》沦为了那块沉重的、不断下滑的巨石。
当我们在2025年重提“经典复兴”时,《盟军敢死队:起源》的存在本身便是一种答案:有些游戏不必迎合时代,它们的价值恰恰在于凝固时光的“过时”。Claymore Game Studios的这份固执,或许正是对黄金时代最体面的告别。
无论如何,我对下次见面,无比期待。
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发布于:安徽省